INFORMATION
Chaque équipe aligne 15 joueurs titulaires, répartis en deux grandes lignes :
Les avants constituent la mêlée et sont constitués de 3 lignes : la première ligne (numéros 1 à 3), la deuxième ligne (numéros 4 et 5) et la troisième ligne (numéros 6 à 8)
On y retrouve la charnière (numéros 9 et 10), autrement appelés respectivement le demi de mêlée et le demi d’ouverture. Les centres (numéros 12 et 13), les ailiers (numéros 11 et 14) et l’arrière (numéro 15)
📌 Les remplacements sont limités à 8 joueurs.
Le moyen le plus valorisé de marquer des points est l’essai (5 points), qui consiste à aplatir le ballon derrière la ligne d’en-but adverse. La ligne faisant partie intégrante de la zone d’essai.
On peut aussi marquer des points grâce à des pénalités (coup de pied entre les poteaux) qui rapportent 3 points. Plus rare, le drop rapporte également 3 points, il s’agit de taper le ballon une fois qu’il est tombé au sol entre les poteaux. Contrairement à la pénalité, le drop se réalise lors d’une phase de jeu.
Après un essai, l’équipe dispose d’une tentative de transformation (coup de pied entre les poteaux) qui vaut 2 points supplémentaires. Cette transformation est tapée parallèlement à la ligne de touche à l’endroit où l’essai a été inscrit. Le buteur choisit en revanche la distance à laquelle il veut la taper.
C’est pourquoi il faut mieux marquer un essai entre les poteaux pour faciliter la transformation à son buteur.
📌 Total : 7 points si transformation réussie.
Les passes doivent toujours aller vers l’arrière ou sur le côté.
👉 Une passe en avant (volontaire ou non) entraîne une mêlée en faveur de l’adversaire.
Le ballon peut avancer uniquement dans les mains du joueur en courant ou par un coup de pied.
📌 Il est courant de jouer au pied pour gagner du terrain ou mettre la pression sur la défense.
On peut plaquer le porteur du ballon uniquement, en dessous de la ligne des épaules.
Tout plaquage au-delà, que ce soit au niveau du cou ou de la tête, entraine une pénalité et la plupart du temps un carton jaune, voir rouge.
Vous pouvez cliquer ici pour en savoir un peu plus sur les couleurs des cartons.
Le hors-jeu est une règle essentielle du rugby : un joueur ne peut pas participer au jeu s’il se trouve devant un coéquipier qui porte ou joue le ballon.
Lorsqu’un ruck se forme (après un plaquage, quand le ballon est au sol et qu'au moins un joueur de chaque équipe est engagé dessus), une ligne de hors-jeu imaginaire est créée, perpendiculaire au terrain, au niveau du dernier pied du joueur engagé dans le ruck.
📌 Tous les joueurs doivent rester derrière cette ligne jusqu’à ce que le ballon soit clairement sorti du ruck.
S’ils avancent trop tôt ou interviennent illégalement, l’arbitre siffle une pénalité pour hors-jeu.
Lorsqu’il y a une faute mineure (en-avant, ballon enterré…), l’arbitre ordonne une mêlée :
👉 8 joueurs de chaque équipe s’affrontent pour récupérer le ballon introduit au sol.
Quand le ballon sort du terrain latéralement, on joue une touche.
👉 Les joueurs se placent en ligne, et un lancer est effectué entre les deux équipes.
Quand une équipe obtient une pénalité, elle peut choisir de :
En résumé
Action | Points | Particularité |
---|---|---|
Essai | 5 pts | Aplatir dans l’en-but |
Transformation | 2 pts | Coup de pied entre les poteaux après l'essai |
Pénalité | 3 pts | Coup de pied entre les poteaux |
Drop | 3 pts | Coup de pied entre les poteaux pendant le jeu |
Ces 10 règles de base suffisent à suivre un match sans se perdre, vibrer devant un essai ou comprendre une décision arbitrale.
Et plus vous regarderez, plus vous découvrirez la richesse et la stratégie de ce sport pas comme les autres !
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